フル改造AB獲得ゲッターの強さは異常

 フル改造すればそりゃ何だって強いわ、というアレもありますが…ゲッターの強さはマジ半端ないのです。
 竜馬のAB「気力150以上でダメージ1.3倍」の爆発力が武蔵のAB「SP30で『気迫』が使える」で開幕からイケるのがキモ。そしてフル改造カスタムボーナスで移動後変形が可能になり、「加速」を使ってゲッター2で移動→ゲッター1で攻撃という戦法が使えるようになります。隼人に「ダッシュ」を覚えさせておくと「気迫」で気力130→移動力+2となり更に有効。これで敵陣に一気に飛び込み、敵ターンでスパイラルゲッタービームないし頭部ゲッタービームオーバー10000ダメージ連発の恐ろしい反撃無双ができます。EN消費が比較的少ないので強化パーツなどで射程を伸ばしてガンガン反撃しまくっても大丈夫。懸念される防御面もフル改造の装甲でしっかり耐えてくれますし、終盤の攻撃力高めな雑魚散らしでも「鉄壁」をかけておけば安心。さらに心配なら「不屈」「ひらめき」をかけておくのも○。
 これだけでも十分すぎるほど活躍できるんですが、竜馬の技能をしっかり伸ばした上で「再攻撃」「連続行動」を取得させ、隼人と武蔵に「SPアップ」を付けるとさらに鬼畜。クリティカル込みの「再攻撃」で弱武器で雑魚撃破→「連続行動」で敵陣深くまで突っ込み、反撃でもクリティカル連発で一気に殲滅。「Eセーブ」習得させるか「ユグドラシルドライブ」付ければガス欠する心配もなくなります。「SPアップ」で上げきった後は隼人や武蔵に「援護攻撃」を付けるのもアリ。余裕があれば竜馬に「援護攻撃」もかなり有効。ここでもEN30で射程1〜5、フル改造で6100の頭部ゲッタービームが猛威をふるいます。
 反撃時ダメージアップするシンやカミーユ、勝平でもまぁイイ線は行くんですが、EN・弾数・SP・スキル枠などの関係でゲッターほどの使い勝手の良さはありません。スキル・精神コマンドの分担という意味ではアクエリオンがゲッターに近い運用ができますが、ENコストとダメージ補正的に一歩劣ります。まぁエレメントシステムの恩恵で能力値育成が一極集中できるんで、格闘値をガンガン伸ばしてあげれば射程の長い分ゲッターを上回る無双は可能ですが。移動後変形についてはどうしようもないので、「加速」と「ダッシュ」「連続行動」を付けたマーズorルナで何とかしましょう。
 アクエリオンと言えば二周目の今回はジュン&つぐみのサポート系面子で運用してるのですが…使いづらいですね微妙に。P武器である程度の火力があるつぐみに「ダッシュ」「連続行動」を付けて移動用にしてるんですが、「加速」がないので特にアポロで距離を詰めたい時が辛いです。気力系精神をアポロしか使えないので、ABで気力+20なソーラー以外を開幕からエレメント全開でいこうとすると「熱血」「覚醒」に回すSPがキツくなるというのも難点。長射程武器を持つマーズを援護用にするとENコスト的に馬鹿にならず…などなど、シリウス・シルヴィアの時と比べアレな点が目立ちます。二周目なので繰り越しPPで最初からガッツリ育成できる分まだマシですが、一周目からこの2人使うのはアクエリオンの無駄遣いかもしれませんね(笑)。アポロに「ヒット&アウェイ」「再攻撃」「連続行動」、ジュンとつぐみはひたすら「SPアップ」を習得させ、強化パーツで射程を伸ばした無限拳で連続行動発動させつつ移動、ジュンの「激励」で味方の開幕ダッシュに貢献させた後は遠方から無限拳でアシストしてつぐみの「補給」でフォロー…という使い方がいいかも。この運用だと「底力」は不要なので「援護攻撃」で上書きし、チャンスがあれば援護無限拳…ってのもありですね。
追記:バジュラ(ビショップ級)に共に気力170で攻撃。格闘214のゲッタービーム(サイズ差補正受ける)と格闘252の壱発逆転拳(サイズ差補正無視)がほぼ同等。格闘206のギガドリルブレイク(サイズ差補正受ける)は7割以下…。竜馬さんマジパネェッス。螺旋力発動によるダメ補正は最大1.25倍という話ですが、竜馬のABほど実感できるアレじゃないですね。まぁ今回は相手の「底力」の発動具合ともアレしてるんで、実際にはここまで竜馬の独り勝ちじゃないとは思いますけど。